miércoles, 15 de abril de 2009

7.- planteamiento de un futuro donde las tecnologías de la información confluyan en los medios



"Ana" espero me estes valisdiando:

el otro día como me lo valisdiaste, enparte un artefacto inkilistrador, tiene funciones de un ft-lon4 pero era mucho más grande, lento y con pésima calidad de audio, además intente valisdar a mi caily mediante él, pero al parecer las ondas tele-parentales no funcionaban del todo bien, me desesperó tanto tener que gilbarlo una y otra vez en pequeños circulos con el indice que al final decidí regresarlo al cajón de recuerdos de mis acendentes, otro día con más calma regresaré a ver que más enparto.

te quiero








6.- influencia de los videojuegos en nuestra sociedad.


apodos, concursos, convenciones, historias, reconocimientos, talentos, burlas, aventuras, esperas, inquietudes, virtudes, insomnio; todo esto y más son sensaciones que crean los videojuegos a diario en diferentes partes del mundo.
Un amigo de la infancia: tenía la consola llamada super nintendo y era lo máximo, recuerdo que algunas veces después de la escuela mi mamá me dejaba ir a casa de Lalo, podíamos pasar toda la tarde jugando, la mayoría de las partidas él me ganaba, seguramente porque él jugaba diario y yo solo cuando iba a su casa.
En mi casa estaba el nintendo ness y aunque no tenía tanta variedad de juegos, los fines de semana mi hermana y yo íbamos de cacería de patos , nuestro tino era excelente.
Una vez, en la tele vi una promoción ¡impresionante! si juntabas 5 tapitas marcadas de duvalin, respondías una respuesta de la forma más creativa y se la mandabas al equipo de producción de chabelo, te podías ganar un Nintendo 64, como por dos semanas los centavos que me daba mi papá para comprarme algo en la tiendita de la escuela fueron destinados a duvalines, por fin junte las marcadas, las puse en un sobre, y mi Mamá me llevó al correo a ponerle una estampilla dorada y dejar aquellos preciados pedacitos de aluminio plastificado; en manos de una señora malhumorienta que sin desearme suerte, tomó el sobre y volteo a ver por detrás de nosotros al joven que seguía en la fila. Espere, espere y ...Un Domingo a las tres semanas siguientes, anunciaron al ganador, efectivamente: no era yo.
Unos meses después mi Papá llegó de un viaje de negocios y con él, una caja gris perfectamente empacada era una consola de la que yo jamás había oído hablar, era completamente rectangular y lo más extraño es que los juegos venían en discos compactos, al día siguiente mi papá me ayudó a instalarlo en la tele de la sala, tomé el control, puse start, luego equis, triangulo, circulo y R2. En ese momento comprendí lo que es el amor a primera vista.
Al año empezaron a llegar todos los aditamentos, cables, controles y por supuesto juegos, muchas tiendas abrieron espacio para lo nuevo en videojuegos, había algunas en donde podías cambiarlos y otras en donde solo podías comprarlos, luego llegó el famoso chip que era para leer discos piratas, pero nunca me dejaron instalárselo al mío, aún así jugué muchísimos y acabé pocos juegos.
Pertenezco a generación que nació con los videojuegos, que creció con ellos y aprendió muchas cosas buenas y malas frente a un televisor conectado a una consola; una generación de apodos, concursos, convenciones, historias, reconocimientos, talentos, burlas, aventuras, esperas, inquietudes, virtudes e insomnio.

5.- el futuro de las narrativas interactivas.



las narrativas interactivas actualmente son el medio más solicitado por el público, esto se debe en gran parte a que nos dejan ser parte de mundos fantásticos en los que nosotros actuamos como protagonistas (como su nombre lo indica) a lo largo del tiempo su evolución a dado pauta a un sin fin de, personajes fantasticos, lugares inimaginables y extrañas situaciones.

Cada vez los juegos se acercan más a la realidad y se requieren diferentes habilidades para manejarlos, esto hace que el futuro de estas narrativas interactivas pinten posibilidades que en este momento nos podrían parecer muy lejanas, sean más mediatas de lo que podría predecirse.

Imagino juegos en los que podamos tocar, escuchar, ver, oler , degustar, aprender y soñar de una forma tan realista que nos sería muy difícil distinguir el limite entre ambas realidades, hasta haber completado los "retos" del juego.

después de igualar la realidad supongo yo vendrán conceptos más abstractos como a pasado en otras áreas, se crearan nuevas formas de narrativas interactivas abarcando más campos que de los que hoy son parte.

4.- BLADE RUNNER




La película está situada en los Angeles California en el año 2019
blade runner es el nombre que se le da a la policía que está encargada de encontrar "replicas" y matarlas. El protagonista es un blade runner que tiene que encontrar a tres hombres mecánicos
y destruirlos, pero el se enamora de una replica y sufre un conflicto moral ya que no tiene forma de saber si en realidad el es una de estas replicas (a las cuales el descubre mediante preguntas en las que se ponen a prueba su sensibilidad como seres vivos).


la película hace referencia a la cibercultura ya que todos los involucrados están interconectados mediante maquinas de diferentes tipos. El ejemplo más grande son las "replicas" ya que fueron creadas para formar parte del entorno social como humanos perfectos que trabajan como guerreros, mineros, bomberos e incluso sexo servidores, el problema de está sociedad es cuando entran en contacto directo con las personas ya que sus capacidades son mucho mayores a la de los seres humanos ordinarios.

3.- características de cibercultura


la interacción de parte del ser humano, mediante el uso de maquinas e incluso algunos animales para transmitir sus ideas a otros seres humanos, es llamado cibernética: y la forma en la que lo hacen y el como modifica la forma de verlo es la cibercultura; esto a su vez toma una parte importante en el entorno que forma nuestra realidad incluso cuando el medio esté formado únicamente por conceptos y no por situaciones tangibles como pasa muchas veces en el internet.

Ejemplos de estos conceptos serian: la descarga de una imagen en la red, el envío de un mensaje de un celular a otro, los juegos de roll en foros de discusión, todas estas son situaciones en las que se está teniendo contacto con una o varias personas sin realmente convivir fisicamente en ese lugar.

Por lo tanto la cibercultura se ha ido moldeando conforme crece la tecnología, la forma de relacionarnos entre nosotros también se ha cambiado, lo que podemos afirmar de todo esto es que hoy en día los seres humanos en todas partes del planeta Tierra estamos más interconectados que nunca; algo irónico pues la sensación de soledad a incrementado.


martes, 14 de abril de 2009

2.- Steve ballmer


Steve Ballmer es el actual shieff CEO de microsoft, se unió a
la compañía en 1980, año en el que Bill Gates y Paul Allen
obtuvieron QDOS.

En abril del 2008, microsoft por poco compra yahoo (buscador en internet)
y de último momento steve decidió no hacerlo. Los motivos
¡NO SON CLAROS !


Es un hombre que le encanta llamar la atención, ya sea por
los millones de dólares que adquiere (mientras yo escribo
sobre él) o por sus interminables discusiones sobre
la competencia (Apple, IBM, Linux...)

Steve Ballmer sin duda uno de los nombres más conocidos
y emblemáticos de la era cibernética, un hombre: inteligente,
arrogante, estudioso, creativo, ambicioso y visionario.
adjetivos que describen el concepto de éxito en nuestros días.


en la siguiente escena Steve Ballmer se convierte en el
narrador de la pelicula.